Pokazywanie postów oznaczonych etykietą foxgames. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą foxgames. Pokaż wszystkie posty

sobota, 26 września 2020

„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” – Steve Jackson, Ian Livingstone

„Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” – Steve Jackson, Ian Livingstone
Źródło: Lubimy Czytać

Autor:
Steve Jackson, Ian Livingstone
Tytuł: Czarnoksiężnik z Ognistej Góry
Wydawnictwo: FoxGames.pl
Tłumaczenie: Jakub Jastrzębski
Stron: 210
Data wydania: 16 września 2020

Książki paragrafowe – a taką właśnie jest „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” – znane są już od lat 60. XX wieku. W Polsce po raz pierwszy pojawiły się w 1985 roku i zaczęły zyskiwać powoli coraz większą popularność. Jak to się więc stało, że do tej pory nie miałem okazji obcować z żadną z nich? Nie mam bladego pojęcia. Na całe szczęście dzięki uprzejmości Grupy Wydawniczej Foksal oraz głównego wydawcy FoxGames, znanego z wielu innych podobnych tytułów, mogłem wreszcie zagłębić się w ten wspaniały świat interakcji w książce. Nie do końca wiedziałem, czego się spodziewać, a do tego nie mam absolutnie żadnego porównania z jakimkolwiek innym tytułem. Poniższa recenzja napisana jest więc z perspektywy kompletnego amatora, który dopiero zaczął odkrywać ten świat. Wygląda jednak na to, że trafiłem na doskonałą książkę do tego celu!

W czeluściach Ognistej Góry mieszka ponoć czarnoksiężnik. Bogaty, władny i mocarny. Wejścia do jego skarbów strzeże jednak labirynt, w którym aż roi się od jego popleczników, strasznych stworzeń, pieczar i pomieszczeń pełnych najrozmaitszych pułapek. Wszystko zbudowane z myślą o samotnych podróżnikach, którzy połaszą się na skarby ukryte w samym środku góry. Wiele decyzji stoi przed każdym śmiałkiem, mnóstwo niebezpieczeństw, ale również i ogrom nagród. Podejmij wyzwanie, wybieraj mądrze i przede wszystkim przeżyj – lub wykorzystaj swoje wspomnienia następnym razem, gdy będziesz przemierzał przepastne głębiny Ognistej Góry.

Na samym początku warto chyba przybliżyć, czym tak właściwie są książki paragrafowe. Ich nazwa pochodzi od paragrafów, z których składa się cała historia – krótkich fragmentów, najczęściej ponumerowanych, zawierających niekoniecznie chronologicznie ustawione wydarzenia. Wiele paragrafów zawiera w sobie prośbę o podjęcie pewnej decyzji, takiej jak wybranie konkretnej drogi lub odpowiedzi na zadane pytanie. W zależności od odpowiedzi czytelnika (wybór jest najczęściej zamknięty), idzie się do paragrafu, który został wskazany dla danej odpowiedzi. W przypadku „Czarnoksiężnika z Ognistej Góry” jest dodatkowo pewnego rodzaju mechanika walki oraz postaci, urozmaicająca jeszcze bardziej rozgrywkę. Na początku tworzy się swoją kartę przygody, w której zawarte są podstawowe informacje takie jak ekwipunek czy statystyki zręczności, wytrzymałości oraz szczęścia. Dopiero wtedy można rozpocząć swoją przygodę z wnętrznościami Ognistej Góry!

Właśnie, mechanika. Kiedy spotykamy się z bardziej rozbudowanymi grami (nie bójmy się użyć tego słowa – jakby nie patrzył czytanie tej książki to w pewnym sensie udział w grze), mechanika może być ciężka do przeskoczenia. Kto grał w Dungeons and Dragons i próbował przebrnąć przez podręczniki do tego systemu, ten wie, o czym mówię. Jednak RPG to RPG, a książka? Tu mechanika powinna być minimalna, łatwa do zapamiętania. Taka, że raz przeczytasz instrukcję i już wiesz wszystko (a przynajmniej „prawie wszystko”). Zgadnijcie, czy w tym przypadku tak jest? Jak najbardziej! Obawiałem się trochę, że będę co chwilę musiał przeskakiwać na sam koniec książki, gdzie jest swoista instrukcja obsługi, jednak tak naprawdę jednorazowe przeczytanie zasad w zupełności mi wystarczyło. Stworzenie karty postaci (zwanej tu kartą przygody) zajęło dosłownie kilka minut – trzy rzuty kością, przepisanie ekwipunku, wybór eliksiru i voilà – można zaczynać!

Zarówno w trakcie tworzenia karty, jak i później, podczas czytania, będziecie zmuszeni wykonać raz na jakiś czas rzut kością. Jedną lub dwiema – takimi „klasycznymi”, sześciościennymi (znanymi również wśród fanów gier jako kości K6). Co prawda w zestawie z książką nie zostały dołączone żadne kości, ale nie martwcie się, o dziwo i to autorzy przewidzieli. Jeśli nie macie w domu żadnych „ka szóstek”, to otwierając książkę na losowej stronie, możecie na samym dole dostrzec rysunki dwóch kostek z różnymi wartościami oczek. Można wykorzystać ten sposób do wykonywania rzutów – nie zastąpi on w 100% normalnego zamieszania dwoma sześcianami w rękach i powierzenia życia swojej postaci zwykłemu losowi stołowemu, jednak w razie czego nie jesteście skazani na konieczność zdobycia fizycznych przedmiotów. Zresztą, rada ode mnie – w internecie jest wiele darmowych aplikacji, pozwalających na wykonywanie rzutów różnymi kośćmi wielościennymi, możecie się w razie czego nimi posiłkować.

Cała historia jest, wokół której dzieją się wszystkie wydarzenia, jest prosta jak budowa cepa, ale interaktywność i możliwość podejmowania wyborów działa jak najlepszy cliffhanger – nie można się powstrzymać przed zobaczeniem, co na nas czeka za kolejnym zakrętem lub w następnej komnacie. Tak naprawdę nawet możliwości decyzyjne nie są zbyt urozmaicone. Głównie chodzi o wybór kierunku, w którym się pójdzie na rozwidleniu lub ocena czy warto wejść do danego pomieszczenia, czy też nie. Jednak ten dreszczyk emocji tuż przed dokonaniem wyboru… Ach, tak, to jest to! Niby nijak ma się do pełnoprawnych gier fabularnych, gdzie historię na bieżąco może modyfikować Mistrz Gry, ale i tak niesamowicie działa to na wyobraźnię oraz ten mały kawałek w umyśle, który jest odpowiedzialny za podekscytowanie. Dopamina wręcz pryska we wszystkie strony po każdym przeskoczeniu do kolejnego paragrafu.

Jeśli nie mieliście nigdy do czynienia z czymś takim jak książka paragrafowa, to „Czarnoksiężnik z Ognistej Góry” jest idealną pozycją do rozpoczęcia swojej przygody z tym typem rozrywki. Trudno mi się wypowiedzieć jak wypada ona na tle innych paragrafówek, bo nie miałem z nimi styczności, jednak zakładam, że może być co najmniej zadowalająca (o ile nie „przekraczająca standardy”). Mnóstwo świetnej zabawy, wiele godzin podejmowania różnych decyzji, prosta mechanika oraz niepewność, czy nie trzeba będzie zaczynać przygody od nowa to główne cechy wydanej przez FoxGames pozycji. Rozpaliła we mnie chęć do poznania innych paragrafówek, a chyba między innymi o to w tym wszystkim chodzi, prawda? Żeby sięgać po jeszcze większą ilość tak wspaniałej rozrywki, która przy okazji rozbudza wyobraźnię i zdolności decyzyjne (oraz Wasz talent kartograficzny, he-he) i gwarantuje więcej godzin zabawy, niż wskazywałaby na to liczba jej stron!

Łączna ocena: 9/10


Za możliwość przeczytania dziękuję


sobota, 21 grudnia 2019

„Dziennik. Wyprawa 1907” – Kiafas Giorgios

„Dziennik. Wyprawa 1907” – Kiafas Giorgios
Źródło: Lubimy Czytać
Autor: Kiafas Giorgios
Tytuł: Dziennik. Wyprawa 1907
Wydawnictwo: FoxGames
Stron: 144
Data wydania: 13 listopada 2019


Pierwszy raz miałem do czynienia z tego typu interaktywną grą książkową (o ile można tak to nazwać), kiedy „czytałem” – chociaż lepiej chyba byłoby napisać, że rozwiązywałem – „Dziennik 29”. Książka ta wyszła również nakładem FoxGames i miała dokładnie takie same zasady jak „Dziennik. Wyprawa 1907”. Na kolejnych kartkach tego niezbyt grubego tomu były zagadki, których rozwiązanie należało wpisać na specjalnie do tego celu przygotowanej stronie internetowej. Mimo że poprzednia gra bardzo mi przypadłą do gustu, to nie wiedzieć czemu nie byłem zbyt entuzjastycznie nastawiony do kolejnej odsłony nietypowej dla mnie rozrywki. Teraz totalnie żałuję, że nie wziąłem się za nią od razu, kiedy tylko trafiła w moje ręce. Jest jeszcze lepsza niż poprzedniczka!

O tej wyprawie, która odbyła się w 1907 roku, krążą legendy. Nikt jednak nie chce jej traktować jako czegoś prawdziwego. W końcu kto by uwierzył w potwory, dziwne sny i inne nietypowe, niepojęte dla ludzkiego umysłu zjawiska. Udało się jednak skompletować dziennik, który przedstawia przeżycia załogi statku, który widział to, czego nikt widzieć nie powinien. Nie jest to jednak prosty dziennik, który można tak po prostu przeczytać. Niepoczytalność autora (a może autorów, kto wie) rosła z każdym dniem, zmieniając zapiski w niezrozumiałe zagadki pełne tajemniczych szyfrów oraz niedopowiedzeń. Jeśli uda Ci się przeczytać to, co w nim umieszczono, być może odkryjesz niezwykłą tajemnicę. Być może jednak utracisz resztki rozumu…

Jeśli pamiętacie (i w ogóle mieliście okazję) czytać „Dziennik 29” i się Wam spodobał, to… Zapomnijcie o nim! Jeśli Wam się nie spodobał, to też zapomnijcie. Jeśli jednak jest jeszcze przed Wami, to sięgnijcie po niego, przejdźcie przez jego zagadki, a potem weźcie się koniecznie za „Dziennik. Wyprawa 1907”. Jest o wiele, wiele lepszy! Ulepszone jest niemalże wszystko – od przedstawienia fabuły, poprzez zagadki, ich kreację, sposób dostawania się do starych etapów na stronie internetowej oraz element zniechęcający do używania podpowiedzi. Czyli jak widzicie, dosłownie wszystko dostało swoją własną aktualizację i podniesienie wersji z nowymi funkcjonalnościami. Prawie jak kolejna wersja gry!

Jednak od początku. Z czym to się je? Mamy książkę, a w niej na kolejnych stronach rozdziały z różnymi zagadkami (jak otworzycie książkę, to sąsiadujące ze sobą strony stanowią jeden rozdział zawierający jedną zagadkę). Łamigłówki są przeróżne, ale zawsze ich rozwiązaniem będzie albo ciąg liczb lub jakieś słowo. Oprócz książki potrzebna jest przeglądarka internetowa, która pozwoli wejść na specjalnie przygotowaną stronę internetową – stanowi ona miejsce wrzucania odpowiedzi oraz po części pomaga w rozwiązywaniu poszczególnych zagadek (swoją treścią oraz możliwymi podpowiedziami). Rzecz jasna tam również można otrzymać odpowiedź do danej łamigłówki. Nie jest to nic nowego w porównaniu do poprzedniego Dziennika wydanego przez FoxGames, ale tym razem wprowadzone zostało pewnego rodzaju urozmaicenie…

Poczytalność! Słownik Języka Polskiego twierdzi, że jest to „zdolność rozumienia motywów swojego postępowania i oceny jego efektów, zwłaszcza w kategoriach moralnych i prawnych; przytomność umysłu, normalność”. Korzystanie z podpowiedzi oraz pokazywania gotowych odpowiedzi odejmuje nam punkty poczytalności, robiąc z nas coraz bardziej niepoczytalnych poszukiwaczy (co jest zresztą zgodne również z fabułą). Oczywiście samodzielne rozwiązanie konkretnej zagadki dodaje nam parę punktów, które wyprowadzają nas na prostą, jednak jak możecie się domyślić, o wiele więcej punktów nam zabiera korzystanie z podpowiedzi, niż udzielanie poprawnych odpowiedzi… Taka zabawa dodaje jeszcze więcej smaku całej przygodzie! Rzecz jasna można z tego zrezygnować, nikt nie zmusza do przeliczania tych punktów poczytalności, ale jednak z tym elementem „Dziennik. Wyprawa 1907” jest jeszcze fajniejsza.

Mega świetna zabawa, na wiele godzin. Dużo nowych elementów względem poprzedniej tego typu książki wydanej przez FoxGames, dodatkowe możliwości prowadzenia rozgrywki oraz dorzucona pełna fabuła czyni z „Dziennik. Wyprawa 1907” naprawdę godnego następcę. Jeśli książkowe gry interaktywne będą się w ten sposób rozwijały, to naprawdę mogą w bliżej nieokreślonej przyszłości stanowić całkiem niezłą alternatywę zarówno dla literatury, jak i dla planszówek (jeśli jesteśmy akurat sami i mamy ochotę na potrenowanie mózgu, niekoniecznie używając samej książki czy innych krzyżówek). Tak naprawdę, jeśli pojawi się więcej takich tytułów, jak „Dziennik. Wyprawa 1907” to będzie to już ogromny sukces. Urzekła mnie ta książka i żałuję, że na samym początku podchodziłem do niej bez większego entuzjazmu. Mogę ją polecić dosłownie każdemu!

Łączna ocena: 10/10



Za możliwość przeczytania dziękuję


środa, 13 marca 2019

[PREMIERA] „Dziennik 29. Interaktywna gra książkowa” – Dimitris Chassapakis

„Dziennik 29. Interaktywna gra książkowa” – Dimitris Chassapakis
Źródło: Lubimy Czytać
Autor: Dimitris Chassapakis
Tytuł: Dziennik 29. Interaktywna gra książkowa
Wydawnictwo: FoxGames / GW Foksal
Stron: 144
Data wydania: 13 marca 2019


Książki raczej nie kojarzą się nowymi technologiami, prawda? Chyba, że same opisują jakieś rozwiązanie, które można okrzyknąć rewolucyjnym w świecie technologicznym. Największy skok w stronę nowoczesności (o ile można tak to nazwać) książki zaliczyły w momentach powstania i popularyzacji e-booków oraz audiobooków. Jednak właśnie na stałość w wyglądzie, możliwość dotknięcia ich i pewnego rodzaju przewidywalność sprawiają, że mają tak wielu fanów. A co, jeśli Wam powiem, że da się połączyć książkę i smartfona w inny sposób niż poprzez e-booka czytanego na telefonie? Ja byłem taką wieścią zachwycony. Jestem już „po lekturze” i cieszę się bardzo, że zdecydowałem się na wypróbowanie „Dziennika 29”!

Weź ołówek, swojego smartfona oraz „Dziennik 29” i odkryj, co się mogło stać z ekipą badawczą, która pracowała nad śladami obcej cywilizacji. 28 tygodni bezskutecznych badań przepadły niemalże bez śladu, wraz z całą ekipą. Pozostał tylko dziennik pełen niecodziennych zagadek. To właśnie on jest kluczem do informacji co się stało z zespołem badaczy, w jaki sposób zniknęli i czy można ich w ogóle odnaleźć. Na te pytania jednak będzie można odpowiedzieć dopiero po rozwiązaniu wszystkich zagadek pozostawionych w dzienniku. Czy komuś się to uda?

Nie można nazwać mnie graczem – ani komputerowym, ani planszowym, ani mobilnym. Jestem typowym casualem, który czasem sobie w coś zagra, ale jednak nie czuje się na tyle zajarany grami, żeby podejmować się ich recenzowania. „Dziennik 29” jest jednak nietypową grą, z którą jeszcze nigdy się nie spotkałem. Forma książki z zagadkami i koniecznością wykorzystania współczesnych technologii w postaci przeglądarki internetowej aż się prosi o bliższe zapoznanie się z nią. Tym właśnie bowiem jest ta pozycja – grą zawartą w książce, która na kolejnych stronach ma zagadki do rozwiązania, a ich rozwiązania należy podać na specjalnie przygotowanej do tego celu stronie internetowej. Na niej otrzymujemy klucz (oczywiście po uprzednim podaniu prawidłowej odpowiedzi), a z kolej klucze te często potrzebne są do rozwiązania kolejnych zagadek.



Formuła jest prosta jak budowa cepa, jednak poszczególne łamigłówki już niekoniecznie. Na pewno są różnorodne – czasem trzeba po prostu użyć mózgu i coś obliczyć, czasem wykorzystać internet w celu znalezienia definicji lub nazw pewnych rzeczy (albo nawet i miejsc, mapa się przyda!), a czasem trzeba odpłynąć od twardej rzeczywistości i dać się ponieść skojarzeniom, bez których nie da się wpaść na ten jeden, genialny pomysł, który doprowadzi do rozwiązania zagadki. Niektórych nie byłem w stanie rozwiązać i przyznaję się do tego bez bicia. Były dla mnie nieco zbyt abstrakcyjne i nie byłem w stanie wejść na odpowiedni „poziom duchowy”, chociaż przekonałem się osobiście, że te łamigłówki nie są z kosmosu. Jedną z takich bardziej abstrakcyjnych moja lepsza połówka rozwiązała tuż po tym, jak zapoznała się z jej treścią. A ja nie dałem rady nawet z podpowiedzią…

To, że nie byłem w stanie rozwiązać niektórych zagadek nie przeszkodziło mi w przejściu przez całą książkę-grę. Na wspomnianej stronie internetowej każda łamigłówka ma swoją własną podstronę, na której nie tylko można wpisać rozwiązanie, ale również otrzymać podpowiedź (jeśli nie mamy pomysłu) oraz prawidłową odpowiedź (jeśli uznamy, że za długo się męczymy). Zarówno podpowiedź jak i odpowiedź są oznaczone osobnymi linkami, po kliknięciu których i tak trzeba jeszcze raz potwierdzić, że na pewno chcemy odsłonić daną kartę. Dzięki temu zabiegowi nie ujawnimy sobie rozwiązania niechcący – zwłaszcza jak operować będziemy telefonem, na którym łatwo w coś niechcący kliknąć. Jednak samo stopniowanie pomocy w rozwiązaniu zagadek jest naprawdę bardzo w porządku ze strony twórców. Dają szansę na samodzielne dojście do odpowiedzi, ale również pomagają i nawet uniemożliwiają zaistnienie sytuacji, w której utknęliśmy na którejś ze stron.

Warto jeszcze wspomnieć o czymś, co nie jest związane bezpośrednio z samą grą, ale FoxGames, które wydaje „Dziennik 29”. Miałem wątpliwości co do jednej z zagadek – nie pasował mi sposób jej rozwiązania, coś mi tam zgrzytało. Opisałem więc problem wraz z moimi wątpliwościami i wysłałem w wiadomości prywatnej do profilu FoxGames, który to profil przekierował mnie na skrzynkę mailową. Na nią bardzo szybko dostałem odpowiedź z wyjaśnieniem jak to powinno działać i gdzie sam popełniłem błąd w założeniach. Zachowanie jakby nie patrzył normalne, jakiego można się spodziewać, ale mimo to zawsze człowiek w takiej sytuacji cieszy się jak dziecko, że dostał odpowiedź z wyjaśnieniem i nie został spuszczony na drzewo. 

Ile ja radochy miałem z przebrnięcia przez tę pozycję to moje. Ile się razy denerwowałem, że nie mogę czegoś rozwiązać to też moje. Jeśli chcecie spróbować czegoś nowego, co zawiera zdecydowanie nie takie proste (a do tego bardzo urozmaicone) zagadki, to śmiało sięgajcie po „Dziennik 29”. Możecie nad nim spędzić mnóstwo czasu – idę bowiem o zakład, że nie rozwiążecie wszystkich łamigłówek za pierwszym podejściem, w ciągu kilkunastu sekund! Nie potrzebujecie niczego więcej niż ołówka, książki i własnego smartfona, więc mobilność tego ciekawego tworu jest naprawdę bardzo duża. Najlepiej będzie jednak jeśli sami przekonacie się, czy przypadnie Wam do gustu, czy okaże się zbyt trudny/łatwy/nudny. Ja jestem zachwycony i chyba zacznę się rozglądać za podobnymi rozwiązaniami.

Łączna ocena: 8/10



Za możliwość przeczytania dziękuję


Zdjęcia pochodzą z materiałów dostarczonych przez Grupę Wydawniczą Foksal.